马腾脸上笑容微僵。
演示继续。
第四十七秒,一处水面反射特效出现错误——
本该倒映出神庙柱子的水面,变成了一片扭曲的马赛克色块。
台下开始有窃窃私语。
马腾看向后台技术区,眼神冷厉。
技术人员满头大汗,快速敲击键盘。
演示还在继续,但问题越来越多。
一个角色模型在转身时贴图丢失,变成纯白色轮廓。
一处粒子特效突然暴涨,吞噬了半个屏幕。
最致命的是——在演示最后的高光时刻,整个画面突然冻结,然后蓝屏。
硕大的错误提示框弹出来:“着色器编译错误:内存访问越界。”
全场死寂。
马腾站在台上,脸色从红转青,又从青转白。
后台技术总监冲上台,在他耳边急促低语。
马腾一把推开他,抓起话筒,声音强行维持镇定:“技术故障,我们马上调整——”
但台下已经炸了。
“这叫超越‘盘古’?漏洞都比游戏角色多!”
“刚才那个内存错误……是底层代码有问题吧?”
“等等,你们看错误日志里那行路径——‘/PaGu/ShaderCore/’?这不是‘盘古’的目录结构吗?”
最后这句话,像一颗炸弹。
现场的技术记者立刻放大拍摄到的错误日志照片——虽然模糊,但确实能看到“PaGu”这个关键词。
质疑声浪瞬间淹没了会场。
……
两小时后,技术论坛已经盖起高楼。
标题直白得刺眼:《“女娲”引擎现场翻车,疑似套壳“盘古”?
楼主贴出了发布会错误日志的放大清晰版,并逐行分析:
“1.着色器编译器报错路径包含‘PaGu’字样,说明编译工具链直接沿用了‘盘古’的代码。
2.内存访问越界错误发生在物理引擎的连续碰撞检测模块——而‘盘古’开源版里,这个模块恰好有个已知的边界检查漏洞。
3.最搞笑的是粒子特效暴涨漏洞,和三个月前‘盘古’社区里一个被修复的漏洞一模一样……”
跟帖瞬间破千。
“实锤了,就是拿‘盘古’改的。”
“改都没改干净,连漏洞都一起继承了。”
“腾信这吃相太难看了吧……”
“等等,如果真是套壳,那性能数据怎么来的?”
“简单啊,演示视频是提前渲染的,现场跑的才是真货。”
舆论彻底反转。
……
江城,“初心科技”战略会议室。
陆远和核心技术团队,正在看发布会的录像回放。
当那个蓝屏错误弹出来时,赵刚忍不住笑出声:
“内存访问越界——果然触发了我们埋的第三个陷阱。”